鵝廠游戲的「皇冠」和「承重」
1.皇冠和承重
這是筆者總結(jié)的今年鵝廠游戲的兩個(gè)關(guān)鍵詞。
這頂“皇冠”,鵝廠已經(jīng)戴了好多年了,短期也看不見被摘桂的可能。
依舊氪金:據(jù)騰訊2021年Q3財(cái)報(bào),本土市場游戲收入為人民幣336億元,同比和環(huán)比均增長5%;國際市場游戲收入為人民幣113億元,同比增長20%(以固定匯率計(jì)算則為28%),環(huán)比增長4%。
依舊爆款:據(jù)極光發(fā)布的《2021年中國手機(jī)游戲行業(yè)研究報(bào)告》,王者榮耀是最熱游戲,2021年9月MAU達(dá)1.49億;《英雄聯(lián)盟手游》于10月8日在中國上市后,隨即登頂中國iOS手游下載榜榜首,躋身iPhone手游暢銷榜前三。
但“承重”也是真的,一年比一年賺錢,一年比一年有壓力。
外部風(fēng)險(xiǎn)來看,社會價(jià)值被質(zhì)疑,諸如“游戲有罪論“等言論增多;鵝廠游戲?qū)嵲谫嵉奶嗔?,被口誅筆伐是難免的;監(jiān)管加強(qiáng),市場猶如驚弓之鳥。
內(nèi)部風(fēng)險(xiǎn)來看,騰訊系游戲用戶體量占領(lǐng)手游行業(yè)超半壁江山,但較去年同期有所下跌,分發(fā)渠道優(yōu)勢一步被弱化;游戲業(yè)務(wù)增速放緩,國內(nèi)游戲增速5%,國外28%(不考慮匯率變化),游戲收入占總收入的比重雖然依舊最高(37%),但不排除未來被其他業(yè)務(wù)超越的可能。
2.公眾對游戲的認(rèn)知 ≠ 公眾對鵝廠游戲的認(rèn)知 ≠ 公眾對鵝廠游戲背后所做事情的認(rèn)知
看懂這句,就能理解鵝廠游戲90%的無奈。
一直以來,游戲被認(rèn)為是一種成癮性的產(chǎn)品,和病毒、藥、酒沒什么差別。也正因此,總有人站在制高點(diǎn)上表示,鵝廠游戲只知道圈錢,技術(shù)推進(jìn)做的貢獻(xiàn)非常有限,遠(yuǎn)不如做硬科技有意義,這是整個(gè)游戲行業(yè)面臨的困境之一。
不可否認(rèn)的是,有部分人沉迷游戲,被游戲所掌控。但人們不應(yīng)該只看到游戲的負(fù)面影響,也應(yīng)該量化游戲的積極作用。游戲不僅是像煙、酒一樣的成癮性產(chǎn)品,也是第九藝術(shù)。
從某種意義上,筆者更認(rèn)同段永平的觀點(diǎn):游戲公司給消費(fèi)者提供好游戲和別的公司提供好產(chǎn)品沒有任何差別。
事實(shí)上,蓋因上述不可描述的不確定風(fēng)險(xiǎn),鵝廠游戲做了特別體系且復(fù)雜的未雨綢繆的功課,只不過無論是C端玩家還是B端從業(yè)者,主要視野并不關(guān)注。
至少,鵝廠游戲做了三件小事,值得念叨念叨。
不該被忽視掉。
3.第一件小事:未成年人保護(hù)體系
未成年人保護(hù)體系簡介:
為了防止游戲沉迷,培養(yǎng)未成年人健康游戲習(xí)慣,騰訊構(gòu)建了未成年人保護(hù)體系,包括【事前設(shè)置】(騰訊成長守護(hù)平臺)、【事中管理】(騰訊健康系統(tǒng))、【事后服務(wù)】(騰訊未成年人家長服務(wù)平臺)。
2021年8月,國家新聞出版署下發(fā)《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理 切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,針對未成年人過度使用甚至沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲問題,進(jìn)一步嚴(yán)格管理措施,堅(jiān)決防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲。
這是鵝廠必須喝下的一劑猛藥。
鵝廠游戲除了快速做出反應(yīng),還在2021年Q3財(cái)報(bào)中公布了未成年人的消費(fèi)流水情況——在整個(gè)游戲的營收版塊,未成年人的消費(fèi)總和僅占總體的1.1%。
事實(shí)上,鵝廠或許早已意識到了風(fēng)險(xiǎn)的存在。
早在2017年開始,騰訊就開始構(gòu)建未成年人保護(hù)體系。2019年,騰訊推出“兒童鎖”,還啟動了“16+”的試點(diǎn),只有年滿16周歲的用戶才可以獲得系統(tǒng)授權(quán)。
只能說,打雷要趁早,打雷得響亮,打雷還得徹底。
上半年那一波里,鵝廠的一絲絲僥幸和貪欲,導(dǎo)致了行百里路口碑崩塌于九十的尷尬。
這個(gè)教訓(xùn)會 吃的很深,以后應(yīng)該不會再犯類似的錯(cuò)誤了 。
4.第二件小事:追夢計(jì)劃
追夢計(jì)劃簡介:
騰訊游戲追夢計(jì)劃,由騰訊游戲于2019年3月推出,主要面向政府、行業(yè)及消費(fèi)者積極傳遞社會正向價(jià)值,并涵蓋游戲、編程教育、科技賽事等多業(yè)務(wù)形態(tài)。騰訊游戲追夢計(jì)劃發(fā)布的大多為功能游戲和青少年教育類產(chǎn)品。與傳統(tǒng)娛樂型產(chǎn)品有所區(qū)分,功能性產(chǎn)品是以解決現(xiàn)實(shí)社會和行業(yè)問題為主要目的的品類。
游戲必須足夠刺激,讓人分泌很多的多巴胺嗎?
鵝廠用實(shí)際行動證明了:不一定,游戲也可以有溫度,有社會人文關(guān)懷,有創(chuàng)造美好生活的文化力量。
比如,鵝廠游戲結(jié)合密室逃脫的形式,通過游戲這座橋梁,建立與背后關(guān)注的社會議題或特殊群體的連接;再如,追夢計(jì)劃和中國性病艾滋病防治協(xié)會聯(lián)合出品了小游戲《藍(lán)橋咖啡館》,故事中穿插融入關(guān)于艾滋病的知識。
鵝廠一直在提倡“科技向善”,而“追夢計(jì)劃”,又何嘗不是代表了一種“游戲向善”?
這種善念,未必100%真誠,一定是帶有商業(yè)動機(jī)性質(zhì)的,但是并不妨礙它的另一面價(jià)值。
5.第三件小事:極光計(jì)劃
極光計(jì)劃簡介:
極光計(jì)劃致力于打造一站式服務(wù)體系,為各類具有獨(dú)特品質(zhì)的游戲與創(chuàng)新品類應(yīng)用提供全方位的孵化支持,搭建和培育熱愛游戲、創(chuàng)新品類應(yīng)用的玩家聚集地,并將全球開發(fā)者和中國移動游戲創(chuàng)新品類應(yīng)用用戶連接在一起。
游戲市場的現(xiàn)狀是,很少游戲公司賺錢,但賺錢的公司可以賺很多錢。
何謂極光計(jì)劃?
簡單來說就是鵝廠游戲?qū)Wl(fā)掘創(chuàng)新產(chǎn)品的舉措。
按照官方說法,創(chuàng)意輸出、產(chǎn)品研發(fā)過程會全權(quán)由開發(fā)者主導(dǎo),極光會提供必要的建議和適當(dāng)?shù)闹С郑◤尿v訊內(nèi)部協(xié)調(diào)相應(yīng)的資源幫助開發(fā)團(tuán)隊(duì)解決遇到的困難。
讓有心制作精品游戲的人可以站在騰訊的肩膀之上,無論游戲類型,只要你有足夠的創(chuàng)意,就可以申請加入,這項(xiàng)計(jì)劃也是騰訊為整個(gè)手游生態(tài)做出改變的一次重大嘗試。
作為市場上最賺錢的游戲公司之一,鵝廠幫扶國內(nèi)中小開發(fā)商以及獨(dú)立游戲開發(fā)者來做孵化和培育,一來可以重塑形象,二來也是履行大公司責(zé)任的體現(xiàn)。
這些產(chǎn)品中不乏《紀(jì)念碑谷2》這樣的國際大作,筆者最愛。
6.大廠的自我糾錯(cuò)機(jī)制
看完上述三件小事,我們也就大概明白了:鵝廠游戲?yàn)楹谓?jīng)歷了很多風(fēng)險(xiǎn),但并未傷筋動骨。
游戲版號之前也沒限制過,騰訊的游戲收入暴跌了嗎?
答案是沒有。
遭遇了未成年人游戲監(jiān)管,騰訊的股價(jià)受到嚴(yán)重影響了嗎?
答案依然是沒有。
歸根到底,是因?yàn)轾Z廠游戲的自我糾正、自我監(jiān)督、自我重塑形象的能力。
未來,所有的游戲廠商都會面臨社會性的監(jiān)督、約束甚至批判,這將是一種常態(tài),誰更積極主動與社會溝通共振,誰將贏得更有同理心的共鳴。
這個(gè)主動的、體系的、科學(xué)的糾錯(cuò)機(jī)制,是真正的安全護(hù)城河。
7.拋個(gè)互聯(lián)網(wǎng)游戲獨(dú)立征稅的思考
游戲的光明前景毋庸置疑。
尤其是,和大熱的元宇宙掛上了鉤。業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為,游戲是元宇宙的重要入口之一,游戲行業(yè)未來也將受益于元宇宙的發(fā)展。
在這里,筆者想要還是要拋一個(gè)行業(yè)風(fēng)險(xiǎn)。雪球上有一個(gè)很火的帖子,大意是將同樣都很賺錢的茅臺和游戲做類比,并發(fā)出疑問,為什么茅臺要征稅,而游戲不用?
事實(shí)上,互聯(lián)網(wǎng)游戲征稅的傳言由來已久。
一旦實(shí)施,則意味著,同樣的營收下,利潤會大幅縮減。我們很難具體估量如果游戲要獨(dú)立征稅,會給行業(yè)帶來多大的影響,只能說,在獨(dú)立征稅面前,未成年人等監(jiān)管措施可能還只是毛毛雨罷了。
同上,也許,鵝廠等游戲大廠們,早就做好了預(yù)案吧。
部分參考資料:
1、段永平論騰訊,論游戲
2、深響:騰訊“16+”強(qiáng)化未成年人保護(hù) 背后藏著這兩個(gè)關(guān)鍵詞
3、Sensor Tower:2021年10月中國手游發(fā)行商全球收入排 行 榜
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