一家游戲公司標(biāo)價(jià)687億美元,為啥都覺(jué)得太便宜?
微軟以687億美元收購(gòu)動(dòng)視暴雪的新聞一出,很多游戲小白反而站在“吃瓜”一線,在更多暴雪玩家看來(lái),“近況不佳”是事實(shí),但“爸爸”永遠(yuǎn)是“爸爸”。
有網(wǎng)友如此評(píng)論,暴雪所有的優(yōu)秀游戲都是二次創(chuàng)造的結(jié)果,把一個(gè)玩法或者概念進(jìn)行優(yōu)化,創(chuàng)造出暴雪原創(chuàng)而獨(dú)特的內(nèi)容。不管是《魔獸世界》之于MMO(多人在線游戲),還是《爐石傳說(shuō)》之于CCG(卡牌收集游戲),這些游戲類別都不是暴雪創(chuàng)造的。
對(duì)原創(chuàng)的定義各有不同,但幾乎沒(méi)人否認(rèn)它的獨(dú)特。
微軟以687億美元收購(gòu)動(dòng)視暴雪丨官網(wǎng)
2008年,經(jīng)由動(dòng)視與暴雪母公司維旺迪游戲兩家公司合并,動(dòng)視暴雪成立。動(dòng)視有《使命召喚》系列,暴雪開(kāi)發(fā)了魔獸系列、暗黑系列等,這些IP背后,都有屬于自己的“成名絕技”,比如如今游戲中常見(jiàn)的紅藍(lán)血條、技能樹(shù)、戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧...正是因?yàn)楸┭@些概念才會(huì)被大家視為今天游戲中理所當(dāng)然的存在。
英雄為什么需要血槽?
暴雪有一些核心的設(shè)計(jì)哲學(xué),比如“易于上手,難于精通。”
血條,如今我們?cè)缫咽煜さ摹敖缑嬖O(shè)計(jì)”,在早期其實(shí)并不存在。時(shí)間退回到1983年,任天堂推出“紅白機(jī)”(FamilyComputer,F(xiàn)amicom),《超級(jí)瑪麗》《魂斗羅》等游戲盛行,那時(shí)候的游戲主角并沒(méi)有血條設(shè)定。因?yàn)橛螒蜷_(kāi)發(fā)的程序是0和1的組合,0代表不存在,1代表存在,游戲中一旦被敵人擊中,1就變成0——也就是說(shuō)那時(shí)候的角色被敵人一碰就死。
隨著CPU性能的不斷提升,開(kāi)發(fā)者將角色設(shè)計(jì)成多格生命值,比如《忍者龍劍傳》《雙截龍》《忍者神龜》。角色受到傷害時(shí)不會(huì)立即陣亡,而是一格一格掉血,這種設(shè)計(jì)已經(jīng)大大提升容錯(cuò)率——按理說(shuō),新手不會(huì)“一碰即死”,游戲難度降低了,體驗(yàn)感上來(lái)了。
當(dāng)開(kāi)發(fā)者賦予角色更多任務(wù)、更多裝備,以及升級(jí)成長(zhǎng)的游戲規(guī)則,發(fā)現(xiàn)“多格”顯示也不夠用了,因?yàn)檠坎荒軣o(wú)限延長(zhǎng),所以為了更好顯示玩家血量,也有開(kāi)發(fā)者想出其他辦法。
1975年的游戲《龍與地下城》用數(shù)字來(lái)顯示血量和法力值,有的敵人傷害低,玩家可以去吸收這些傷害通關(guān),以至于不那么容易死掉。
《龍與地下城》丨油管博主Spillhistorie.no
等到1994年,禿鷲工作室的大衛(wèi)·布雷維克(David Brevik)構(gòu)思《暗黑破壞神》這款游戲時(shí),為了方便玩家隨時(shí)查看血量和法力值狀態(tài),設(shè)計(jì)出兩個(gè)玻璃球體,一左一右被兩尊石像托舉起來(lái),并用它們分別代表血量(HP)和魔法值(MP)。玩家通過(guò)檢查紅色和藍(lán)色液體多少,就能知道當(dāng)前所受傷害和法力損耗。
《暗黑1》紅藍(lán)血條丨暴雪官方資料
這種設(shè)計(jì)在《暗黑破壞神2》中進(jìn)一步優(yōu)化,左右兩側(cè)的玻璃球體,更加立體和美觀。在《魔獸世界》、 DNF 等作品中,你依然能看到這一“經(jīng)典界面設(shè)計(jì)”的影子。
在PC游戲時(shí)代,你有沒(méi)有好奇過(guò),為什么控制人物移動(dòng)通常用鼠標(biāo)右鍵?
當(dāng)PC游戲?qū)⒔巧幕顒?dòng)方向擴(kuò)展到三維空間時(shí),既要用鼠標(biāo)左鍵“選擇角色”,又要用左鍵控制移動(dòng)和攻擊的弊端就顯現(xiàn)了。比如在《沙丘》《紅警》等 RTS(即時(shí)戰(zhàn)略)游戲,明明想要點(diǎn)擊某個(gè)小兵卻沒(méi)點(diǎn)到,結(jié)果變成讓所有部隊(duì)移向那個(gè)小兵。
暴雪在《魔獸爭(zhēng)霸》系列中開(kāi)始嘗試鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)選/框選己方單位,右鍵移動(dòng)/攻擊命令的游戲設(shè)計(jì),這與日常操作電腦的邏輯相似。
同時(shí)回憶一下,在紅白機(jī)“橫版游戲”上,玩家拿起經(jīng)典的十字鍵,也只能左右控制角色方向,右手按ABXY來(lái)操控。暴雪將這種“習(xí)慣”沿用到 RTS 游戲中,并且在《星際爭(zhēng)霸》、《英雄聯(lián)盟》、 DotA2 中,這一操作邏輯依然得以保留,變成大家習(xí)慣的操作方式。
暴雪前首席設(shè)計(jì)師Rob Pardo曾經(jīng)透露,每當(dāng)他面試來(lái)應(yīng)聘的新設(shè)計(jì)師都會(huì)問(wèn)一個(gè)“挖坑”的問(wèn)題:你認(rèn)為《魔獸世界》為什么能取得成功?他預(yù)期應(yīng)聘者回答:升級(jí)曲線。因?yàn)槿绻惆淹婕业纳?jí)曲線拉得太長(zhǎng),會(huì)成為玩家玩下去的障礙,所以平衡點(diǎn)很重要。
地圖上的迷霧從哪來(lái)?
如今我們玩游戲時(shí),會(huì)看到各種各樣的技能樹(shù),它讓玩家選擇自己喜歡的成長(zhǎng)方式,從而創(chuàng)造個(gè)性化的游戲體驗(yàn)。在角色扮演類游戲里,暴雪在《暗黑破壞神2》加入了技能樹(shù)系統(tǒng)。
《暗黑2》技能樹(shù)丨Peatix
根據(jù)大衛(wèi)·布雷維克的回憶,自己是在一次洗澡時(shí)有了這一想法。他和團(tuán)隊(duì)當(dāng)時(shí)思考,“把升級(jí)和獲得技能結(jié)合起來(lái)”,這是在《暗黑破壞神1》中沒(méi)有實(shí)現(xiàn)的事情。而布雷維克恰好是《文明3》的玩家(最早加入技能樹(shù)系統(tǒng)的游戲是《文明3》)。
由于技能樹(shù)的加入,即便選擇了同樣的游戲職業(yè),玩家也能在豐富的技能池中選擇不同的分支路線,正如他后來(lái)接受采訪時(shí)說(shuō),“我打算讓我的角色變得與眾不同,即使我是一個(gè)圣騎士,你也是一個(gè)圣騎士,我所扮演的圣騎士與別人不同,這要源于我所做的(技能)選擇。”Rob Pardo也表達(dá)過(guò)相似看法,暴雪避免過(guò)多讓人眼花繚亂的職業(yè),又想每個(gè)英雄都能與眾不同。
這一設(shè)計(jì)也讓《暗黑破壞神2》被之后各種RPG游戲“紛紛效仿”,因?yàn)榧寄軜?shù)的加入,玩家的選擇更加多樣化,同時(shí)也增強(qiáng)了重復(fù)可玩性。
《魔獸世界》天賦樹(shù)系統(tǒng)丨blizzardwatch
《暗黑2》中還有很多創(chuàng)新,直到今天依然被借鑒。主創(chuàng)之一的Erich Schaefer回憶,《暗黑2》或許是最早做出任務(wù)日志的游戲,這個(gè)系統(tǒng)“用來(lái)跟蹤那些支線任務(wù),哪些是你已經(jīng)完成了的,又有哪些是領(lǐng)取了的?!痹凇栋岛?》中,由于沒(méi)有任務(wù)日志,玩家只能領(lǐng)到什么任務(wù)就做什么任務(wù),他們無(wú)法決定去做還是無(wú)視。
如今,無(wú)論是RPG游戲,還是戰(zhàn)略類游戲,凡涉及到故事劇情的游戲作品均融入了任務(wù)日志,玩家可以在不同地方接到不同任務(wù),再根據(jù)自己的喜好決定做任務(wù)的順序,甚至還能夠只做主線任務(wù)忽略支線任務(wù)??梢哉f(shuō),《暗黑2》讓玩家有了更自由的選擇權(quán)。
為了減少玩家“困惑”,《暗黑2》所做的另一個(gè)努力是按照游戲裝備品質(zhì)不同,將其介紹文字顏色分為白、灰、藍(lán)、綠、金和暗金6種,暗金品質(zhì)最好。這一設(shè)計(jì)極大方便了玩家判斷裝備和物品的等級(jí),《魔獸世界》中,白、綠、藍(lán)、紫、橙色對(duì)應(yīng)不同等級(jí)的裝備或武器,之后逐漸演化為“虛擬世界”通行的顏色分類標(biāo)準(zhǔn),在《原神》《英雄聯(lián)盟》等游戲中你依然能看到類似依據(jù)顏色劃分裝備的理念。
按照顏色分類丨王者榮耀截圖
Max Schaefer,《暗黑2》的另一位設(shè)計(jì)師曾說(shuō),“即使在最基礎(chǔ)版本里,我們的目標(biāo)之一就是讓角色和“傳統(tǒng)刻板”的RPG角色有所區(qū)別(更早期的游戲中,裝備劃分主要體現(xiàn)在其基礎(chǔ)數(shù)值上而非顏色),具有較高辨識(shí)度,好讓你一眼認(rèn)出他們是干什么的?!?/p>
策略游戲設(shè)計(jì)的4X要素中(探索eXplore、擴(kuò)張eXpand、開(kāi)發(fā)eXploit和消滅eXterminate),在游戲前期,探索要素最為有趣也最為重要。
1992年,西木頭工作室(WestWood)開(kāi)發(fā)的即時(shí)戰(zhàn)略類游戲《沙丘2》第一次在電腦游戲中實(shí)現(xiàn)了“黑幕”(Black fog)效果,極大增強(qiáng)了玩家探索游戲的樂(lè)趣。
《沙丘2》黑幕丨官方資料
所謂黑幕,是指當(dāng)你在游戲時(shí),未探索的區(qū)域會(huì)被迷霧或黑暗籠罩,玩家無(wú)法看到地圖,需要在探索、開(kāi)拓或者達(dá)成某種條件后,這些黑色地圖才會(huì)被揭示,但只要探索過(guò)就永久可見(jiàn)。
開(kāi)發(fā)《魔獸爭(zhēng)霸2》時(shí),開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)將“趣味性”提升到新的高度,加入了“戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧”(War fog),這層迷霧不但需要玩家探索,而且需要擁有單位視野,當(dāng)你探索卻又離開(kāi)后,該區(qū)域視野會(huì)消失。
戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧丨官方資料
在之后的《魔獸爭(zhēng)霸3》中,被探索過(guò)的區(qū)域可以看到地形,但無(wú)法看到實(shí)時(shí)發(fā)生的情況,“拉扯”對(duì)戰(zhàn)雙方的心理博弈,誰(shuí)擁有視野,誰(shuí)就掌握主動(dòng)權(quán),令對(duì)方陷入被動(dòng)?!赌ЙF爭(zhēng)霸》主創(chuàng)之一的Patrick Wyatt后來(lái)回憶,通過(guò)“模仿真實(shí)戰(zhàn)爭(zhēng)中存在的信息不完整的情況”,設(shè)計(jì)了新的戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧,這種對(duì)于信息的爭(zhēng)奪可以讓玩家感到興奮和恐懼。而“視野”也成為如今《英雄聯(lián)盟》、 DotA2 等 MOBA 游戲中玩家爭(zhēng)奪的最重要的“資源”。
王者榮耀和英雄聯(lián)盟的起源
談暴雪,免不了提及游戲編輯器。雖然“游戲編輯器”概念并非暴雪首創(chuàng)。
早在1993年,由id Software 為 MS-DOS 開(kāi)發(fā)的第一人稱射擊 (FPS) 游戲《毀滅戰(zhàn)士》中,玩家便可以通過(guò)編輯器對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行修改,實(shí)現(xiàn)諸如更換游戲場(chǎng)景或者角色外觀等功能,這種修改游戲的形式在后來(lái)被稱為 MOD(modification)。
到了1998年,伴隨《星際爭(zhēng)霸1》發(fā)布,暴雪也推出了這款游戲的編輯器ScmDraft2。由于編輯器的存在,玩家可以天馬行空創(chuàng)造自己想要的場(chǎng)景和游戲方式。所以暴雪不擔(dān)心老玩家通關(guān)之后就拋棄這款游戲。同時(shí)玩家做出的新內(nèi)容能吸引新玩家“入坑”。
ScmDraft2允許玩家更改地形,設(shè)計(jì)特殊的勝利方式,改變角色的技能或者攻擊力、護(hù)甲值等數(shù)據(jù)。一張名為Aeon Of Strife(萬(wàn)世浩劫)的地圖就是這樣誕生的,它的玩法在當(dāng)時(shí)非常新穎,允許玩家控制一名英雄不斷推進(jìn),直到推平AI的基地。沒(méi)錯(cuò),這正是DotA的雛形,受限于當(dāng)時(shí)ScmDraft2編輯器過(guò)于簡(jiǎn)單的功能,這張地圖只能單人作戰(zhàn)。英雄也不能升級(jí),更談不上裝備,這些不足都在后來(lái)的DotA得以改進(jìn)。
Aeon Of Strife丨MMOs
很多人認(rèn)為如今《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》等MOBA游戲源自DotA。而DotA,最初不過(guò)是一張借助《魔獸爭(zhēng)霸3》游戲編輯器World Editor創(chuàng)作的游戲地圖。
為《星際爭(zhēng)霸1》設(shè)計(jì)游戲編輯器之后,暴雪聽(tīng)取了玩家們的反饋,對(duì)于程序操作復(fù)雜、沒(méi)有聲音編輯、容易出Bug等問(wèn)題做出改進(jìn),讓之后的《魔獸爭(zhēng)霸3》地圖編輯器World Editor功能變得非常強(qiáng)大且更簡(jiǎn)單好用,再加上《魔獸爭(zhēng)霸3》龐大的玩家群體,其中一位叫做Eul的玩家,他吸收了Aeon Of Strife地圖的理念,創(chuàng)造了名為DotA(Defense of the Ancients)的地圖。
《魔獸爭(zhēng)霸3》地圖編輯器丨維基百科
DotA將《魔獸爭(zhēng)霸3》中的英雄和技能重新組合在一起,并創(chuàng)造了許多有趣的裝備,玩家需要控制一名英雄角色,通過(guò)消滅對(duì)手和小兵獲取經(jīng)驗(yàn)和金錢(qián),從而升級(jí)技能和裝備,最終推平對(duì)方基地。游戲地圖分為上中下三路,由于存在叢林和臺(tái)階,因此玩家需要時(shí)刻留意對(duì)手的偷襲,而對(duì)戰(zhàn)允許最多十名玩家參加,采用5V5的競(jìng)技方式進(jìn)行,這樣的游戲方式大大增強(qiáng)了對(duì)抗性和趣味性,也因此幾乎一夜之間在世界各地走紅。DotA的游戲玩法被后來(lái)的《英雄聯(lián)盟》、DotA2等作品借鑒并發(fā)揚(yáng)光大,影響了今天的手游《王者榮耀》、《決戰(zhàn)平安京》等。
有人說(shuō)暴雪沒(méi)有創(chuàng)造任何游戲類別,但那重要嗎?以前的暴雪擁有最佳的“游戲嗅覺(jué)”,它擅長(zhǎng)重新定義一個(gè)游戲需要的元素,然后把它們恰好集成在一起。幾乎可以說(shuō),《暗黑破壞神》、《星際爭(zhēng)霸》、《魔獸爭(zhēng)霸3》、《魔獸世界》都是對(duì)游戲類別的重新定義。
近幾年這家公司不像以前那樣受到追捧,遭到“每一個(gè)暴黑以前都是暴白”的調(diào)侃。曾經(jīng)在游戲行業(yè)有最豐厚的人才儲(chǔ)備,卻也不斷陷入員工離職風(fēng)波。暴雪有其自身的問(wèn)題,但時(shí)代也在變。
有網(wǎng)友寫(xiě)到,我喜歡暴雪游戲,因?yàn)楸┭┦冀K鼓勵(lì)“合作”,隊(duì)友之間緊密合作團(tuán)結(jié)一致走向勝利,在暴雪的游戲里,我能遇到很多只是為了快樂(lè)而無(wú)所謂勝負(fù)的朋友,也遇到很多相互鼓勵(lì)一起度過(guò)難關(guān)的隊(duì)友,而非那種打完游戲只會(huì)留下一句“都是垃圾”的家伙。
以前,即便暴雪把跳票寫(xiě)在臉上,玩家也包容和追隨,或許因?yàn)槟且彩且粋€(gè)追求完美的時(shí)代吧。
參考文獻(xiàn)
[1]https://mmos.com/editorials/the-first-moba-aeon-of-strife
[2]https://www.zhihu.com/question/24843697
[3]http://games.sina.com.cn/y/n/2019-12-18/ihnzhfz6710322.shtml
[4]https://it.wikipedia.org/wiki/World_Editor_di_Warcraft_III
[5]http://d.163.com/article/145052.html
[6]http://gamerboom.com/archives/86558
[7]https://zhuanlan.zhihu.com/p/19731025
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