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資訊:虛擬人會夢到HR嗎?

元宇宙先遣者已經登陸,帶來了打工人和老板的“新型勞資關系”。

人類創(chuàng)造的全新“階級”——虛擬人部落有兩個族群——功能型和身份型。前者已部分替代了柜員、導游和客服,以數字工具人的身份7x24小時不眠不休。

今天立方知造局所述的虛擬人,主要指身份型虛擬人,他們令肖戰(zhàn)、王一博們瑟瑟發(fā)抖,在文娛界扮演著虛擬偶像和虛擬主播的角色。


(資料圖片)

近期“塌房”的A-SOUL,就屬于身份型。

A-SOUL“塌房”,問題出在打工人和老板的老矛盾上。

4月底,A-SOUL成員們背后的中之人身份陸續(xù)被泄露,通過中之人賬號,粉絲們發(fā)現她們疑似遭遇了職場霸凌和底薪壓榨。

疑似珈樂中之人的社交賬號透露,自己每天下班時間在凌晨3、4點,沒有休息日,伴有胸椎扭傷、失聲、失聰等職業(yè)病。

中之人,可以理解為虛擬人背后的配音演員;而中之人身份被曝光的過程,被稱為開盒。

樂華娛樂CEO杜華曾放言:“虛擬偶像永不塌房?!比缃窨磥恚?strong>虛擬人確實永不塌房,因為事故一旦發(fā)生,塌房的是背后的運營公司。

最終,珈樂以“永久休眠”解約退出組合。

A-SOUL全體成員,從左到右依次是:嘉然、向晚、乃琳、珈樂、貝拉 圖源:網絡

從去年7月到今年3月,互聯(lián)網大廠被裁員工達20多萬,但他們所引發(fā)的爭議,還不如一個“被畢業(yè)”的虛擬人。

立方知造局觀察,無論虛擬人身上貼了多少新潮標簽,在商業(yè)路徑上還是無情的打工機器和老套路——

靈魂上,運營者們盡可能地給身份型虛擬人形成特定的“人設”,成為一種情感寄托,從而達到特定的商業(yè)目的,比如賣貨、直播打賞和品牌代言。

皮囊上,高度渲染、人工智能、實時互動等技術,盡可能擬人化,以假亂真。

2021年全年,中國虛擬人相關投資共有16筆,融資金額從數百萬元人民幣到數千萬美元不等,投資方不乏紅杉、IDG、順為等知名投資機構,還有字節(jié)跳動、小米、網易等互聯(lián)網公司。

熱錢涌動,虛擬人井噴——光是被人們熟知的虛擬人IP,就夠組一個AKB48出來了。

第一個登上央視舞臺的虛擬偶像:翎 圖源:翎__Ling官方微博

今年是虛擬人爆發(fā)的前夜,也是虛擬人內卷的起點。

立方知造局將和你一起看懂虛擬人如何成為品牌營銷的新噱頭、公司秀肌肉的新招數、年輕人理解世界的新媒介,以及她將如何構成一個更大的數字世界圖景。

01. 為什么日本誕生了世界上第一個虛擬人?她憑什么?

林明美是日本動漫歷史上里程碑式的人物,濃縮了半部日本經濟與社會發(fā)展史。

虛擬歌姬林明美,既是第一個虛擬人,也代表著日本機甲動畫開始融入愛情元素 圖源:網絡

80年代,日本動漫黃金期。《超時空要塞》當時起用了一批二十多歲的年輕創(chuàng)作者——河森正治(代表作《機動戰(zhàn)士高達0083》)、美樹本晴彥(代表作《機動戰(zhàn)士高達0080》)、板野一郎(代表作《北斗神拳》《殺戮都市》《機動戰(zhàn)士鋼彈》)等,日后都成為了日本動漫史上的重量級人物。

板野一郎曾參與作監(jiān)的《灌籃高手》?!豆嗷@高手》動畫第70話作畫監(jiān)督也叫林明美。圖源:網絡

從1978年超過前蘇聯(lián)成為第二大經濟體,到1995年達到GDP巔峰,這段時期日本勢頭正盛,刺激出日本電視機“一人一臺”的新需求。

日本電視機行業(yè)的繁榮又反向給動畫制作提供了助燃劑,讓日本動畫產量保持高速增長,并在80年代創(chuàng)造出OVA這一新興模式。

OVA:Original Video Animation,即以錄像帶、光碟形式發(fā)售的商業(yè)作品,常用電影的水準來制作系列動畫。

數據來源: 一般社團法人日本動畫協(xié)會編,“數據庫動畫大全”之Anime NEXT 100 的階段性數據繪圖: 立方知造局

《超時空要塞》相繼推出了4部TV版,6部OVA,6部劇場版,1部音樂劇,以及相關小說、專輯、游戲等。1984年,劇場版《超時空要塞MACROSS可曾記得愛》上映,林明美演唱的同名歌曲成為了當時的經典情歌。

林明美與其他卡通人物不同的是——她在現實中出道,并發(fā)行了專輯。與現實世界發(fā)生了交集,成為她“第一個虛擬人”地位的關鍵。

林明美專輯中的歌曲由聲優(yōu)飯島真理演繹,后者可以說是最早的“中之人”。圖源:網絡

今天我們說到的虛擬人,主要通過使用計算機圖形學、圖形渲染、動作捕捉、深度學習等計算機手段來實現,相比之下,日本初代虛擬人雖然沒有“AI驅動、超寫實展現”,卻種下了后來的虛擬人四個重要基因

與現實中的主流電子媒介產品相輔相成;

偶像人設、大眾文娛是最主要戰(zhàn)場;

年輕一代是最主要的受眾群體;

打破次元壁壘,虛實交集。

02. 元宇宙有沒有996?為什么虛擬人能卷走頂流偶像飯碗?

996相關歡迎閱讀我們往期文章:《元宇宙里有沒有996?》

虛擬人無疑正在加劇內卷——迪士尼的白雪公主絕對不會“叛變”,而且永遠年輕,是萬年長青搖錢樹。原因如下——

1. 不易塌房

今年3月,男星鄧倫因為偷稅被罰1.06億元。那一天,云米剛官宣新代言人就要忙著解約,創(chuàng)下史上最短代言時長——2小時。

真人偶像失德,品牌方斷腕。理論上,相比真人偶像,虛擬人易受操控,人設穩(wěn)定,如果沒有中之人開盒時間,虛擬偶像相對不易出現塌房風險。

2.生命周期長

傳統(tǒng)偶像孵化,層層培訓和選拔,背后都是時間成本。比如一名網紅的孵化周期在3個月到半年之間。

虛擬偶像可以直接跳過這一環(huán)節(jié),節(jié)約時間成本。更關鍵的是,虛擬偶像不會“變老”,還可以根據粉絲審美變遷,不斷擴展內容,延長保鮮期。

3.粉絲粘性高

偶像經濟的本質,是粉絲將自身的真實情感寄托在偶像身上,深度綁定,從而影響消費行為。

粉絲與虛擬偶像的綁定更緊密,這就要說到“宜家效應”——宜家大部分產品需要用戶自行組裝,那些自己經手過的家具往往容易被用戶認定為有更高的價值。

宜家效應 制圖:立方知造局

傳統(tǒng)真人偶像的人設由自身及經紀公司打造,粉絲是被動接受者。虛擬偶像則是粉絲高度參與并養(yǎng)成,情感鏈接更深。

4. 變現渠道豐富

二次元虛擬偶像是元宇宙最先找到商業(yè)模式的物種。

虛擬人的變現模式較為多元,主要有接廣告、直播打賞、直播電商、單曲及專輯發(fā)售、線上線下演唱會和周邊衍生品出售等方式——這一切建立在二次元虛擬偶像足夠出圈的前提下。

虛擬人可以7x24小時的無休式工作,也比真人偶像更具競爭力。

2021年,中國 虛擬偶像核心產業(yè)規(guī)模達62.2億元,帶動周邊產業(yè)規(guī)模1074.9億元。

在2020年底推出了二次元虛擬人組合A-SOUL,樂華迅速挖到一塊金礦。樂華娛樂與虛擬人業(yè)務相關的泛娛樂業(yè)務毛利從2020年的1190萬上漲至2021年的2940萬元,毛利率也在2021年上漲至77.7%。

搖錢樹王一博的藝人管理業(yè)務在2020年、2021年的毛利率分別為52.5%和46.0%。

也就是說,投入相同成本,嘉然們比王一博更能讓樂華賺錢。樂華也在招股書上直言,要加大對虛擬藝人的投資,擴大這塊業(yè)務的版圖。

影視寒冬,“嘉然”入場。“偶像”也回歸了它的字面本義,人偶的偶,影像的像。

03. 制作一個出圈的仿真虛擬偶像需要度過哪些難關?

一個二次元虛擬人通常費用是幾萬元,如果不需要原畫師,對畫質要求不高,也能在一些平臺上也能免費拿到。

能夠以假亂真的虛擬人Sua 圖源:unity官網

如果要選擇像Sua這類超寫實的虛擬人,你需要付出一大筆時間和金錢成本。

制作一個虛擬人,需要經過IP主題確定、原畫、3D建模,最后是動作捕捉、表情捕捉。

Sua一根頭發(fā)絲的調整和渲染時間,就相當于創(chuàng)作出一個二次元形象所需的全部時間,所以一套流程下來,是以月為單位。

制作一個高度仿真的虛擬人,通常要花費數十上百萬元——這還只是一個開始,后續(xù)每一步,都需要拿錢開路。

虛擬主播柳夜熙的制作團隊曾提到,“一條(4分鐘左右)片子沒有上百萬的制作費,根本出不來,如果低于這個費用,片子的質量會令人吐槽。”

打造一個出圈的仿真虛擬人,除了需要趟過成本急流外,還需要跨過運營欄桿。

目前中國虛擬人行業(yè)普遍重運營、輕交互,然而虛擬人運營不是光靠砸錢就能出圈,更需要大量創(chuàng)意。

卷向真人偶像、網紅的虛擬人,自身一樣遭遇著嚴重同質化問題。

公開數據顯示,截至2021年8月18日,B站相對有關注度的3472個虛擬主播中,1827人當月營收0元,也就是說,超過半數沒有一分錢入賬。

04. 虛擬人只是個有外形的Siri嗎?交互水平如何?

恐怖谷效應、人物建模與動畫渲染成本、音畫同步問題等,都是虛擬人制作中需要考慮的重點。

支撐虛擬人的核心底層技術包括:人物形象、語音生成模塊、動畫生成模塊、音視頻合成顯示模塊,此外是作為擴展項的交互模塊。

信息來源:中國人工智能產業(yè)發(fā)展聯(lián)盟 制圖:立方知造局

以新聞中虛擬手語主播為例,在接收到語音、文字信息后,系統(tǒng)將進行相應的動畫生成,隨后在屏幕展現虛擬數字人形象并進行新聞播報。而在語音播報中,虛擬主持人則可以做到唇形動作能與播報聲音實時同步。

除了技術上的差異,虛擬人與Siri等智能語音助手的應用場景也迥然不同。

在交流上,如果沒有中之人,僅憑人工智能的話,Siri、小愛同學、小度、天貓精靈等能做到多少,虛擬數字人也就只能做到多少。

在《銀翼殺手2049》中,一個虛擬人借助3D投影技術從商場廣告牌走出來,與男主角交談,身形和發(fā)質細膩渲染,宛若真人,但被黑暗完全吞噬的空洞雙眼,暗示她沒有靈魂。圖源:網絡

05. 除了交互技術,虛擬數字人還面臨哪些技術難題?

實時渲染技術是另一個主要難題。

人物形象根據人物圖形資源的維度,可分為2D和3D兩大類,從外形上又可分為卡通、擬人、寫實、超寫實等風格。

超現實虛擬數字人需要逼真的皮膚和毛發(fā)渲染,同時賦予一定的卡通特點。典型的例子就是電影《阿麗塔》。

圖源:網絡

我們今天看到的柳夜熙、洛天依等,實際上是純CG制作的短視頻,制作邏輯與《阿麗塔》等電影制作雷同,得益于龐大的離線渲染作業(yè)量。2小時的《阿麗塔》,一共花了4.32億小時的渲染時間,平均每幀100小時。

按英特爾的估算,要做到 《阿麗塔》級別的高擬真實時渲染,需要在當下網速和算力水平上,再提升1000倍,英偉達更悲觀,認為至少百萬倍

此外,拋開渲染技術,相關業(yè)內人士告訴立方知造局,由于超現實虛擬人過于精細、模型龐大,相關技術微軟已研究五年以上,仍然沒有明顯突破,支持直播互動的技術還屬于行業(yè)壁壘。

所以,一個超現實水準的柳夜熙,目前還無法坐到直播間與粉絲實時互動。

06.虛擬人會和元宇宙一樣,風口先行,落地遙遙無期嗎?

一名虛擬人技術方案相關企業(yè)負責人告訴立方知造局,虛擬人的很多相關技術充滿不確定性,也許明年就有突破,也許十年之后才有進展。

不過相比于更虛無縹緲的元宇宙,虛擬人在落地應用上,至少有兩方面的優(yōu)勢。

首先,元宇宙需要龐大的可供沉浸的虛擬世界作支撐,這意味著至少6G的傳輸效率、約等于無窮的算力,以及龐大的實時渲染需求量。這對從底層基建到先進技術都提出了苛刻的要求。

2022年,立方知造局重磅推出《元宇宙技術圖譜》,網羅全球1062家入局企業(yè)。關注立方知造局,回復關鍵詞“元宇宙”,即可獲取高清版圖譜。

而虛擬人相對來說要輕量化得多,并且虛擬人可以視覺上無縫融入物理世界,營造額外的數字“生存空間”并非必要。

其次,盡管超寫實虛擬人將是未來主流,也是技術突破的關鍵,但重運營特質的2D紙片人開始打通了商業(yè)化路徑——A-SOUL是這一方面的典型。

對技術相對輕量化的需求,讓虛擬人更加容易落地,也讓這一領域的虛擬人愈發(fā)內卷。

07. 虛擬人產業(yè)鏈是怎樣的?為什么說虛擬人是個to B的行業(yè)?

盡管與C端互動頻頻,但從產業(yè)鏈上看,虛擬人的基因是to B的。

虛擬人產業(yè)鏈上游涉及IP主題確定(人設、性格、膚色) →原畫 →建模 →動作捕捉(常規(guī)動作、待機動作)→算法接入。

制作完成之后,虛擬人將流向運營商。立方知造局了解到,通常制作商會為客戶提供一整套工具,即SaaS平臺,并找內部或外部傳媒公司合作,完成虛擬人的后續(xù)運營工作。

制圖:立方知造局

這也構成了虛擬數字人產業(yè)鏈的基本邏輯:

上游提供內容制作框架、IP策劃及相關底層技術;

中游企業(yè)完成虛擬人制作,提供相應軟件與設備;

下游企業(yè)則使用虛擬人產品滿足其品牌與傳播需要。

08. 哪些布局虛擬人的企業(yè)值得關注?

國內企業(yè)布局相對多在中下游。

百度:

AI是百度的業(yè)務增長新引擎,在虛擬人版圖的擴張中,百度不忘秀一秀AI肌肉——百度Create 2021AI開發(fā)者大會上,李彥宏的數字孿生形象出現在百度元宇宙平臺“希壤”中。

相比于稍顯弱勢的云業(yè)務,百度想要用云和AI綁定,B端用戶展示云智一體的手腕,虛擬人無疑是一個展示窗口。

虛擬人Robin 圖源:網絡

騰訊:

被稱為沒有To B基因的騰訊正努力趕上產業(yè)互聯(lián)網的列車。2021年第三季度,騰訊To B業(yè)務收入同比增長30%。對騰訊來說,虛擬人既是向B端客戶展示技術實力,也是騰訊在社交、游戲領域積累的營銷能力的輸出。

字節(jié)跳動:

收購Pico后的字節(jié),在繼續(xù)為自己元宇宙拼接版圖。1月6日,杭州李未可科技公司宣布完成數千萬元天使輪融資,由字節(jié)跳動獨家投資。

這里要簡單說說張一鳴的創(chuàng)業(yè)路徑——早年在圖文時代創(chuàng)造了“內涵段子”;后來通過抖音在短視頻時代稱王。投資虛擬人,也要在元宇宙中派出先遣移民,占據先機。

李未可 圖源:網絡

國內近年虛擬數字人概況:

制圖:立方知造局

國外最值得關注的企業(yè)的代表,是三家上游技術廠商:做顯卡的英偉達、做游戲的Epic Games、做引擎的Unity。

通過創(chuàng)建平臺,提供更加簡易的虛擬人制作工具,技術廠商可以幫助用戶大大縮短制作周期、降低成本、增強自主性,借以吸引更多用戶進入,形成平臺生態(tài)體系。

英偉達

英偉達不滿足被定義為“做顯卡的”。如果這個世界有元宇宙大廈,英偉達鐵了心要在地基刻上名字。

2021年推出的Omniverse,引發(fā)關注,成了英偉達“GPU+CPU+DPU”“三芯”戰(zhàn)略的一張名片。隨后,11月的GTC大會中,英偉達發(fā)布了生成AI數字化身的Omniverse Avatars平臺。

Omniverse Avatar創(chuàng)建的虛擬形象是具有光線追蹤3D圖像效果的交互式角色,并能夠看見、說話、談論各種主題。

圖源:英偉達官網

EpicGames

Epic Games正在試圖顛覆虛擬人“走量難”的問題。

2021 年3月, Epic Games 發(fā)布了可生成高保真角色形象的工具 Metahuman Creator。這個工具中預制了高品質人臉素材庫,從而保證可以快速生成虛擬人。

Metahuman Creator的定位,一是給零基礎小團隊直接生成自己的作品主角,大幅提升美術效果、節(jié)約創(chuàng)作成本;二是幫助大公司批量制作3A級游戲中的NPC。

圖源:虛幻引擎官網

Unity

游戲引擎和實時渲染技術是Unity的看家本領,它的得意之作是韓國虛擬偶像Sua。

Sua用到了Unity的高清渲染管線(HDRP),通過實時渲染,讓人物在4K分辨率下可以幾乎無延時地進行互動。

在Unity中實時渲染的Sua 圖源:Unity官網

《元宇宙:通往無限游戲之路》所說:

游戲引擎是“當前階段互聯(lián)網世界給予元宇宙建設最為明確也是最為重要的核心技術”,使人類能夠“在開放理念的指引下,有體系、有組織、有目的地慢慢構建出一個不斷自我生長、自我進化的虛擬化空間?!?/p>

正是在這個意義上,虛擬人的最終將牽起人類的手,一起踏進未來由游戲引擎支撐的元宇宙世界,而非僅僅來到現實世界做“偶像”。

尾聲

這是一片未來可期的市場。預計2030年國內虛擬數字人市場將達2700億元。

如同任何行業(yè)發(fā)展的風口期,浮躁和浮夸被熱浪隱藏——同質化的競爭,讓市場變得內卷;輕技術重營銷的現狀,又讓虛擬人行業(yè)的泡沫被放大。

消費互聯(lián)網時代,人們已經見慣了流量為王的故事,虛擬人也不例外。扎堆進場的虛擬人,終將是一將功成萬骨枯, 相比于運營端的瘋狂內卷, 掌握上游核心技術的廠商,才是幕后的最終贏家。

本文來自微信公眾號“立方知造局”(ID:m3zhizaoju),作者:趙笑達,36氪經授權發(fā)布。

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